Warm up

  • Wusch

    Beschreibung folgt

  • Das Monster

    Beschreibung folgt

  • Das Monster 2

    Dies ist nicht nur ein lustiges Aufwärm-Spiel, es trainiert auch die Aufmerksamkeit, denn der  schnelle Kontakt wird über einen Blick hergestellt.

    Ablauf: 

    Spieler A steht in der Mitte eines großen Kreises, den alle anderen Spieler bilden. A ist das Monster. Er bewegt sich mit nach vorne ausgestreckten Armen, schreckliche Geräusche ausstoßend und mit fürchterlicher Miene auf einen der Spieler - B - zu. Dieser schaut hilfesuchend einen anderen Spieler - C - an. Wenn C den Blick bemerkt, sagt er den Namen eines beliebigen weiteren Spielers - D - . Daraufhin wendet sich A von B ab und geht auf D zu. D sucht nun Blickkontakt mit einem anderen Spieler. Dieser bemerkt das und sagt den Namen eines Spielers usw. Das Monster (A) verwandelt sich dann in einen normalen Menschen, wenn es ihm gelingt, sein "Opfer" zu berühren, bevor der vom Opfer angeschaute Spieler einen Namen ausgesprochen hatte. In diesem Fall verwandelt sich das Opfer in das Monster.

  • Ich Bin´s

    Ein Spieler ruft „ich bin´s“ und versucht die anderen Mitspieler zu ticken. Diese können sich zu zweit einhaken und sind somit für 3 Sekunden geschützt. Danach können sie wieder getickt werden. Wenn ein Spieler getickt wurde, ist er jetzt der Ticker und ruft: „Ich bin`s.“

  • Begriffs-Runden (inkl. umhergehen)


  • Massieren / Ausklopfen


  • Namen schreiben mit Körperteilen


  • Namen sagen und zeigen - 1,2,3

    Ablauf

    1. Auf die Person zeigen und deren Namen sagen
    2. Auf die Person zeigen und den eigenen Namen sagen
    3. Auf die Person zeigen und den Namen der Person sagen auf die diese Person zeigen soll

  • Bibldibabldi... Bob

    Ein Spieler steht in der Mitte und sagt zu jeweils zu einzelnen Spielern “Bibldibabldi Bob, Bibldibabldi, oder Bibldibabldi Bob di Bob“.


    Sein Gegenüber muss nur das “BOB“ sprechen (oder falls der Spieler es weg lässt, auch nichts sagen). Wer hier einen Fehler macht muss den mittigen Spieler austauschen.


    Abwandlungen sind;

    „Klippediklappediklapp“ + in die Hände Klatschen

    „Hoppeldihoppeldihopp“ + hüpfen


  • Whisky-Mixer

    Alle stehen im Kreis. Nach rechts wird das Wort „Whiskymixer“ weitergeben. Unterbrochen wird es durch „Messwechsel“ und in die andere Richtung wird dann das Wort „Wachsmaske“ weitergegeben. Wer lacht oder stockt läuft eine Runde um die Gruppe und sortiert sich wieder ein. Es geht um Schnelligkeit und Annehmen der Fehler ohne zu lachen!

  • Zählen im Kreis bis 7

    Die Gruppe zählt im Kreis bis 7 und gibt die Zahl jeweils in die Richtung, in die der Spieler sich auf die Schulter schlägt. Bei der 7 wird von dem Spieler mit dem oberen Arm die neue Spielrichtung angegeben. Nach und nach können dann Zahlen ersetzt werden durch: Spontanzahlen, Tiere, Gegenstände, Geräusche, Stille oder Körperlichkeiten. Wer einen Fehler macht, läuft eine Runde um die Gruppe.

  • Zungen- und deutliche Aussprache Training

    Beschreiben Sie den Artikel oder beantworten Sie die Frage, sodass interessierte Besucher der Website weitere Informationen erhalten. Sie können diesen Text mit Aufzählungszeichen sowie kursiver oder fetter Schriftart hervorheben und Links hinzufügen.
  • Stimmen Warm up / Nimm ne Nulle…

    Die Gruppe steht im Kreis und singt:


     


    3x Nimm ne Nulle, nimm ne Nolle nimm ne Nalle, ne Nelle


    1x Nimm ne Nulle, Nolle, Nalle, Nelle, Nille


     


    Danach wird jeweils die Tonlage erhöht oder gesenkt, nach belieben…  

  • Blickkontakt

    Zwei Mitspieler stehen sich gegenüber und nehmen Blickkontakt auf. Danach entwickelt der eine Mitspieler eine Behauptung wie z.B. „Du wirkst auf mich schlaff“ (oder auch positiv). Der andere Mitspieler nimmt den Satz auf und wiederholt ihn „Ich wirke schlaff auf dich“. Diese Sätze werden immer wieder von beiden Mitspielern angenommen und wieder zurückgegeben. Wichtig dabei immer Augenkontakt halten und die Stimmung und Emotionen aufnehmen. 

  • 2er-Szene (1)

    Der erste Spieler beginnt mit einer Handlung. Der zweite Spieler kommt dazu und bringt sich in die Handlung mit ein. Es wird nicht viel gesprochen. Die Spieler nehmen Blickkontakt auf und spüren, was für eine Verbindung sie zu einander haben. 

  • 2er-Szene (2)

    Zwei Spieler positionieren sich auf der Bühne. Ein Ort wird vorgegeben. Nach einem Signal vom Spielleiter (z.B. Schnipsen) nehmen beide Blickkontakt für ca. 10 Sekunden auf, mit den Fragen: 1. Wie wichtig ist dir diese Person? 2. Was glaubst du, wie wichtig bist du für diese Person? Dann mit den empfundenen Emotionen das Spiel eröffnen. Gesprochen wird nur, wenn Blickkontakt zwischen den Spielern besteht.

Übungen

  • Verbindung - Echokreis

    Stellt euch im Kreis auf. Geht mit vier Schritten in das Kreisinnere, wobei ihr viermal in die Hände klatscht. Geht mit vier Schritten wieder aus dem Kreis hinaus und klatscht viermal in die Hände. Sucht nach einem geeigneten, nicht zu schnellen Rhythmus. Auf dem Weg in den Kreis sagt/singt/flüstert/zischt/ruft eine Person irgendetwas. Das kann ein Satz, ein Laut, ein Wort oder was auch immer sein. Auf dem Weg aus dem Kreis wiederholen das alle anderen im gleichen Rhythmus, Tonfall und in gleicher Lautstärke. Dann ist die Reihe an der Nebenfrau, damit sie etwas sagt auf dem Weg in den Kreis hinein - was das gemeinsame Echo auf dem Weg hinaus wiederholt. Werden Sätze verwendet, können sie reihum zusammenhängen, so dass sie eine Geschichte oder Fragen und Antworten bilden. Aber das Echosignal kann auch ganz frei sein. Haltet den Rhythmus, so dass er nicht mit euch durchgeht. 

  • Verbindung - Synchronisieren

    Jeweils zwei Spielerinnen stellen sich gegenüber und finden einen gemeinsamen Rhythmus indem sie gemeinsam bis 4 zählen immer auf die "4" wird dann frei assoziiert ein Wort gesagt. Beide Spielerinnen versuchen sich in den Begriffswelten anzunähern und im Idealfall sogar gleichzeitig den gleichen Begriff zu nennen, Was aber nicht immer gelingt.

    Worum geht es? Der wesentliche Effekt ist ein intensives Zuhören und Erkennen der Denkräume des Gegenüber. Darüber hinaus fördert es das Vertrauen in die eigene Intuition.


  • Annehmen - Problem/Lösung

    Jeweils drei Spielerinnen stellen sich in einer typischen Gesprächssituation einander zugewandt auf. Eine Spielerin beginnt mit einer einfachen Aussage, (Bsp.:" ich trinke jeden Morgens Kaffee" ) Spieler 2 weist auf ein Problem hin (Bsp.:" Zuviel Kaffee ist aber nicht gesund). Die dritte Person löst das Ganze mit einer möglichst neuen, Raum öffnenden Richtung auf. Also nicht: "Ich hab gehört Kaffee ist doch gesund" sondern vielleicht "Morgens die Blumen mit Kaffee gießen macht auch munter" Es wird reihum gewechselt

    Worum geht es? 

    Die Übung gibt ein gutes Gefühl wie unterschiedlich Problem- und kreative Lösungsorientierung das Spiel voranbringen. Vor allem aber trainiert sie kreativer Antworten, die neue Spielräume eröffnen.


  • Annehmen - Au Ja!

    Zwei Spielerinnen stehen sich gegenüber. Eine Person beginnt mit einer Idee (Bsp.: „Lass uns Brötchen kaufen“) die andere Person antwortet und fügt einen eigenen Gedanken hinzu. So entsteht ein" Pingpong" der Gedanken. Geübt wird in 3 Runden:

    in der ersten beginnt jede Replik mit" Ja, aber"

    (Bsp.:"Ja, aber Brötchen sind teuer")

    In der zweiten beginnt jede Replik mit "Ja, und..

    (Bsp.:" Ja, und dann gehen wir ins Kino")

    In der dritten Runde beginnt es mit einen euphorischen "Ja, genau und dann"

    Am Ende reflektiert das Team wie sich die Geschichten entwickelt haben und wie unterschiedlich sich die drei Runden angefühlt haben.

    Worum geht es? Hier wird das Annehmen und Weiterentwickeln von Ideen geübt


  • Annehmen - Ein Wort aufnehmen

    Es werden beliebige Szenen mit beliebiger Besetzung gespielt Vorgabe ist, dass in jedem gesagten Satz ein Wort des von jemand anderen vorher Gesagten aufgenommen, wiederholt und genutzt wird. (Bsp.:"Na toll, dann bin ich hier wieder Karl Arsch" .... " Karl ist übrigens ein sehr moderner Name")

  • Routinen etablieren

    Die Übung kann mit zwei oder mehreren gespielt werden Es gibt explizit keinerlei Vorgaben.

    Die erste Spielerin beginnt schweigend mit einer Handlung zu einer Szenerie, die sie sich überlegt hat. Dabei soll es sich um eine Routinetätigkeit handeln nicht um eine Spielszene. Die Routine muss nicht besonders ausdrucksstark sein, viel wichtiger ist, sich gut in die

    Szene hineinzudenken und die Handlung sorgfältig und präzise auszuführen. Nach 1- 2 Minuten kommt die nächste Spielerin, die mit einer eigenen Routine die Szene ergänzt, die zu dem passt, was sie aus der Handlung der ersten interpretiert hat.. 1-2 Minuten nachdem die letzte Spielerin hinzugekommen ist, darf gesprochen werden. Dabei werden konkrete Sprechpausen (z.B. 10 Sek.) eingehalten.

    Worum geht es? Zum einen kann bei der Übung erfahren werden, wie hilfreich einfache körperliche Routinen sind um den Spielerinnen und der Szene Halt zu geben. Zum anderen wird geübt, plötzliche Szenenwechsel zu meistern, denn häufig decken sich die Interpretationen der schweigend gespielten Routinen nicht. Eine Spielerin wähnt sich im Imbiß, die andere in Garten. Klar vorgegebene Sprechpausen entstressen die Spielerinnen geben Raum für Körperlichkeit und neue Ideen.

    Erweiterung Beiläufigkeit

    Der obige Ablauf wird um die Anweisung ergänzt, zunächst nicht über Dinge aus der Spielszene zu sprechen, sondern sich ein ganz andres Thema zu suchen. Im weiteren Verlauf können routineartige Bemerkungen aus der Szenerie (Bsp.: "Gib mir mal das Glas...") den anderen Inhalt ergänzen.


  • Genres - Spiegeln

    Vorübung für Körperlichkeit. Zwei gleich große Gruppen stehen sich jeweils an den Enden des Probenraums auf, so dass jede Spielerin ein gegenüber hat. Reihum gibt jede Spielerin ein Genre vor. Die Spielerinnen gehen dann das Genre verkörpernd aufeinander zu und versuchen sich dabei in der Körperlichkeit zu spiegeln. In der Mitte aufeinander treffend sagen sie sich ein "passendes" Wort um anschließend weiter zur gegenüber liegenden Seite zu gehen.

    Worum geht es? Im Wesentlichen geht es darum typische Genres zu verkörpern. Gleichzeitig wird aber auch geübt, genau aufeinander zu achten


  • Körperlichkeit - Holz hacken

    Eine einfache Vorübung um in die Körperlichkeit verschiedener Stimmungen zu kommen.

    Alle stellen sich im Kreis auf. Dann spielen alle folgenden Ablauf und sprechen den jeweiligen Satz laut.

    1. Ich gehe in den Wald. (3 Schritte in die Mitte)

    2. Ich hacke Holz

    3. Ich schnüre ein Bündel

    4. Ich gehe nach Hause

    Reihum gibt jede Spielerin eine Stimmung vor, in der der Ablauf

    durchgeführt wird.

    Worum geht es? Neben der erwähnten Übung verschiedener Körperlichkeiten, schärft die Übung das Bewusstsein dafür, wie viel Potential für Rollenausformung in einfachen Routinen liegt.


  • Körperlichkeit - Zeitlupenrennen

    Übung für aufmerksame Körperarbeit und Körperkontrolle aber auch ein Schönes Entree für ein Show. Es wird ein Sprint (100m) Rennen in Zeitlupe dargestellt. Dabei versuchen die Spielerinnen mit allen Mitteln die Gegner auszustechen (Bein stellen, Schubsen, Schlagen...) Wichtig dabei: Bei allen muss der Fokus auf das Ziel erhalten bleiben, es darf nicht in eine Rauferei ausarten oder in einer undifferenzierten Knäuel.

  • Körperlichkeit - Zeitlupenrauferei

    Beschreibung folgt

  • Körperlichkeit - mit einem unsichtbaren Ball spielen


  • Emotionen - Emotionsbus


  • Emotionen - Das falsche Zimmer


  • Spontanität - Taramtamtam


  • Musik-Genre Begegnungen

    Alle Spieler teilen sich in 2 Gruppen und stellen sich gegenüber. Es wird Musik eines Film- oder Musikgenres gespielt. Die Spieler gehen aufeinander zu und begegnen sich körperlich mit Mimik und Gesten in diesem Genre.

  • Routine-Bruch-Lösung

    3 Spieler stehen im Kreis. Der erste Spieler gibt einen Satz mit einer Routine vor. Der zweite Spieler behält das Thema bei, gibt jedoch einen Satz dazu der den vorigen total verändert. Der dritte Spieler fasst beides zusammen und bringt einen Satz mit der Lösung für beides.


     


    Ich bügel


    Ich verbrenne mir die Finger


    Ich bringe die Hemden zukünftig in die Reinigung

  • 2er Szene mit Routine, Sprache erst nach ca. 3 Minuten

    2 Spieler bekommen einen Ort und ein möglichst nicht dazu passendes Kommunikationsthema. Der Ort wird von dem ersten Spieler mit einer Routine etabliert. Der zweite Spieler baut seine Routine dazu. Es wird erst gesprochen, wenn ca. 3 Minuten rum sind und die Zuschauerspieler die Kommunikation freigeben

Formate

  • Geschichte mit Selbstmord (annehmen)

    Die Spielerinnen stehen am Bühnenrand aufgereiht, mit dem Gesicht Zum Publikum. Wenn ihr in einem Wettbewerb spielt, dann stellt aus jeder Gruppe gleich viele Spielerinnen auf. Mischt euch, so dass ihr zwischen einander steht. Die Ansagerin lässt sich vom Publikum einen Titel geben. Zum Dirigieren hat sie eine Art Zeigestab in der Hand. Das kann ein Besenstiel, ein Regenschirm o.ä. sein. Sie stellt sich in den Zuschauerraum oder kniet sich hin, damit sie auf die Spielerinnen deuten kann, ohne sie zu verdecken. Nun sollt ihr eine Geschichte erzählen. Diejenige, auf die die Ansagerin deutet, erzählt. Wenn die Ansagerin auf eine andere Spielerin deutet, muss diese die gleiche Geschichte weitererzählen. Die Ansagerin deutet auf die Spielerinnen nicht in der Reihenfolge, in der sie auf der Bühne stehen, sondern springt willkürlich vom einer zur anderen. Man weiß also nie, wann man an der Reihe ist um weiterzuerzählen. Solange die Ansagerin auf eine Person deutet, erzählt diese die Geschichte. Die Ansagerin kann ihren Zeigestab mitten in einem Satz bewegen und damit auch die Erzählerin wechseln - auch mitten in einem Wort. Die neue Spielerin macht dann da weiter, wo die letzte aufhörte. Wenn jemand zögert, “oh" sagt oder über ein Wort stolpert, dürfen die Zuschauer, “buh“ rufen. Dann muss die unglückselige Spielerin vor den Augen des Publikums Selbstmord begehen. Mit einer Waffe nach eigener Wahl. In diesem Zusammenhang kann alles eine für den Selbstmord taugliche Waffe sein. von einer Briefmarke bis zu einem Stuck Käse.

    Oder: Die anderen Spielerinnen ziehen sich in den Hintergrund der Bühne

    zurück oder setzen sich auf die Reservebank. Diejenige, die den Fehlergemacht hat, mimt einen Selbstmord, den sie mit einem Gegenstand nach Wahl des Publikums begeht. Wenn der Selbstmord ausgeführt und die Spielerin umgefallen ist, erzählen die restlichen Spielerinnen die Geschichte nacheinander weiter. Bis wieder jemand patzt und Selbstmord begehen muss. Diejenige Gruppe, deren Spielerinnen am längsten überleben, hat gewonnen. Wenn viele Spielerinnen nebeneinanderstehen, dann könnt ihr euch zwischendurch immer wieder einen neuen Titel geben lassen und mit einer neuen Geschichte beginnen. Ihr könnt die Geschichte mit Selbstmord auch in einer etwas anderen Form spielen. Dann lässt sich jede Spielerin zuerst ein Gefühl oder ein Genre vom Publikum geben. Wenn man dann an der Reihe ist zu erzählen, verändert man die Geschichte passend zu seinem Genre oder seinem Gefühl. Eine schwierigere Form der Disziplin NACHEINANDER ERZÄHLEN ist NACHEINANDER SINGEN.


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  • Die Sportmoderation

    Wir wohnen einer Live-Reportage einer frei erfundenen (Abfrage) Sportart bei. Es ist eine parallele Rundfunk-Übertragung aus zwei Sportstadien. Das Set besteht dementsprechend aus vier Spielerinnen: je zwei Sportlerinnen und zwei Moderatorinnen. Die Moderatorinnen

    stehen (sitzen) links und rechts an Bühnenrand, die Sportlerinnen jeweils in der linken und rechten Bühnenhälfte. Abgefragt werden lediglich die "Sportart" (das kann alles sein) und die Namen der Sportlerinnen. Die Moderatorinnen werfen sich die Moderation zu. Sportlerin und Moderatorin nehmen in beide Richtungen Impulse auf. Mal berichtet die Moderation was sie sieht, mal agiert die Sportlerin entsprechend der Moderation.

    Besonders dankbar: 

    ausgedachte Fachbegriffe (Die doppelte Döbler-Drehung)

    Zeitlupen


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  • Die Bank nehmen

    Kämpft, aber geht geleichzeitig auf alle Vorschläge ein 

    Stellt auf der Bühne drei nebeneinander, so dass sie eine Bank ergeben. Eine Person sitzt auf der Bank. Die anderen Spielerinnen versuchen abwechselnd diejenige, die auf der Bank sitzt, dazu zu bringen aufzustehen, Sie dürfen jedes Mittel anwenden, außer physischer Gewalt. Nacheinander versuchen die anderen Spielerinnen, die Spielerin auf der Bank zum Gehen zu überreden. Jede Spielerin hat jeweils nur einen Versuch. Beide Seiten dürfen nur mit  “ja" antworten. Man muss auf die Vorschläge der anderen eingehen.

    Beispiel: Eine Spielerin kommt und erzählt, dass hier ein Hochhaus gebaut werden soll. Die Person auf der Bank muss den Baggern weichen. Die Person auf der Bank akzeptiert, dass es sich um einen Bauplatz handelt. Aber sie weist eine Greenpeace Broschüre vor. Sie will dafür demonstrieren, dass der einzige Brutplatz des Schwarzstorchs in Deutschland erhalten bleibt.

    Der nächste Versuch versetzt die Bank in eine neue Fiktion  jetzt steht sie vielleicht in einem Park, wo eine alte Dame gestürzt ist und um Hilfe bittet Die Person auf der Bank muss ihren Platz der Herausforderin überlassen, falls kein Weg daran vorbeiführt. Falls also jemand eine Forderung stellt, die so dringlich oder durchtrieben ist, dass man sie nicht ablehnen kann. Oder wenn die Verteidigerin der Bank mit ihrer Antwort in Verlegenheit gerät. Oder wenn sie etwas wiederholt, was sie schon zuvor als Entschuldigung benutzt hat. Die Person auf der Bank darf sich nicht taub oder blind stellen oder sich auf eine andere Weise den Vorschlägen entziehen. Man muss die Vorschläge annehmen und selbst wieder welche machen.


  • Rateformat - Reklamation / Jobinterview

    Der Spaß dieses Formats besteht darin, dass das Publikum mehr weiß als die ahnungslose Spielerin und dass sich aus der Unkenntnis und dem Versuch der Situation gerecht zu werden, jede Menge Situationskomik entsteht.

    Ablauf Bewerbung: Eine Spielerin - die Bewerberin - verlässt den Raum so dass sie nichts hören kann. Zwei andere Spielerinnen, HR + GF werden mit der Bewerberin ein Job-Interview führen. Abgefragt wird um welchen Job es sich handeln soll.

    Die Rollen HR + GF sollen keine klaren Hinweise geben, sondern allgemein formulieren, und darüber kleine Indizien streuen. (Bsp.: nicht:" Willkommen in unserem Logistik-Zentrum" sondern vielleicht "Ah, sehr gut. Pünktlichkeit ist uns natürlich wichtig.“) Erst wenn die Szene droht festzufahren, dürfen konkretere Hinweise gegeben werden. Es muss auch nicht zwingend erwarten werden, die Szene kann auch einfach mit einer Einstellung oder Ablehnung enden.

    Die Mechanik der Reklamation ist identisch. Die ahnungslose Spielerin reklamiert einen Kauf, weiß aber nicht, um welchen Gegenstand es sich handelt. (wird abgefragt) In dem Format bieten sich eine Person als Verkäufer und zwei (z.B. Paar) als Reklamierende an


  • Zeitlupenrennen

    Übung für aufmerksame Körperarbeit und Körperkontrolle aber auch ein Schönes Entree für ein Show. Es wird ein Sprint (100m) Rennen in Zeitlupe dargestellt. Dabei versuchen die Spielerinnen mit allen Mitteln die Gegner auszustechen (Bein stellen, Schubsen, Schlagen...) Wichtig dabei: Bei allen muss der Fokus auf das Ziel erhalten bleiben, es darf nicht in eine Rauferei ausarten oder in einer undifferenzierten Knäuel.

  • Gefühlsreplay

    Mit Vorgabe einer alltäglichen Handlung (oder etwas anderes) wird von zwei bis drei Spielern eine kurze Szene gespielt.


    Diese wird danach zwei oder dreimal verschieden gefühlsbetont wiederholt (Replay).


    Dabei ist die Wahl der Gefühle dem Publikum überlassen, man sollte aber möglichst gegensätzliche Gefühle wählen.


    Beispiel für Gefühle: verliebt, wütend, müde, durchgedreht, albern...

  • Sing den Kassenbon

    oder die Anleitung oder den Zettel


     


    Die Zuschauer werden gebeten in ihre Taschen oder Portemonnaies zu schauen und ggfls. eines der o.a. Dinge in eine Box zu werfen.


     


    3 Spieler stehen auf und die Zuschauer dürfen einen wählen, der sich einen Zettel aus der Box zieht, etwas darüber erzählt und dann ein Lied darüber singt. Der Musiker stimmt eine einfache Melodie mit Refrain dazu ein. Der Spieler beendet den Song mit Blickkontakt zum Musiker.

  • Vorstellungsgespräch

    Es gibt 3 Spieler. 1 Spieler ist der Bewerber und muss raus. Die Zuschauer entscheiden nun, um welchen Beruf sich der Bewerber bewerben wird und welche Position die beiden anderen Spieler bei dem Vorstellungsgespräch einnehmen sollen.


    Der Bewerber weiß von nichts und wird dann wieder für sein Vorstellungsgespräch reingeholt. Die 2 anderen Spieler begrüßen ihn in ihren Figuren und stellen ihm entsprechende Fragen, bis er den richtigen Beruf ausspricht, auf den er sich beworben hat.    

  • Genre-Drehbühne

    3 Genres, eine Szene, 6 Spieler


    Es gibt eine erste Szene, die in weiteren 2 Genres nach Zuschauervorgabe weitergespielt wird. Die 3 Genres werden nach hupen jeweils im Uhrzeigersinn gedreht und immer weitergeführt.

  • Impro-Tag (neu) mit einer Szene

    Es wird eine Vorgabe für die Szene abgefragt. Dann wird gemäß Impro-Tag diese Szene immer durch die Wechsel der Spieler weitergeführt. Es gibt nur Zeitsprünge vor- oder zurück.

  • Tag eines Zuschauers spielen

    Ein Zuschauer beschreibt kurz seinen Tag mit ca. 3-4 Erlebnissen dieses Tages. Die Gruppe improvisiert diesen Tag frei. Einer übernimmt die Person des Zuschauers, der Rest spielt sich in den einzelnen Situationen dazu. Zwischendurch könnte gefragt werden, ob es so richtig ist oder anders war. Dann spulen wir zurück und versuchen es noch einmal.

  • Sing was Du denkst

    An diesem Spiel sind vier Spieler/innen beteiligt. Zwei agieren auf der Bühne , zwei, die Sänger/innen, sind am Rande der Bühne. Sie sind jeweils für einen der Spielenden "zuständig".


    Bei diesem Spiel geht es darum, dass der Moderator  irgendwann in einem passenden Moment während des Spieles die Szene unterbricht  und einem der Sänger am Rand aufträgt zu singen, was "sein" Spieler auf der Bühne denkt. Der Musiker  spielt daraufhin eine Begleitmusik und der Sänger singt in Ich-Form von dem, was sein Alter-Ego auf der Bühne aktuell in diesem Moment im Rahmen seiner Figur denkt und bewegt.


    Der Moderator kann eine Gesangsunterbrechung während des Spiels immer wieder dann initiieren, wenn es sich anbietet, etwa weil sich aufgrund eines Geschehens oder einer Äußerung die Situation eines Spielers verändert hat.


    Siehe auch Sing dein Gefühl

  • Chorus Line

    Beim Chorus Line platzieren sich auf der Bühne 4 Spieler/Sänger nebeneinander. Der Spielleiter  fragtVorgaben und den Songtitel beim Publikum ab. Der Musiker  spielt eine eingängige, einfache Melodie. Die Spieler/Sänger stehen locker und bewegen sich als ihre Figur leicht im Takt der Musik. Der erste in der Reihe singt nun vier sich reimende Zeilen auf die vorgegebene Musik - der Text sollte zu dem aus dem Publikum genannten Satz passen. Der zweite Spieler/Sänger ist für den Refrain zuständig. Er sollte besonders sangesfest sein, weil er sich - ebenso wie der Musiker - die Melodie des Refrains merken muss. Er singt mehrfach als Refrain den aus dem Publikum vorgegeben Satz, die anderen Spieler stimmen ein. Danach kommen dritter und vierter Spieler/Sänger mit ihrem Vierzeiler dran, dazwischen singt wieder die zweite Person den Refrain. Der Gesang sollte "groovend", engagiert und mitreißend sein. Man kann mit dem Musiker vereinbaren, dass er an einem bestimmten Moment ein Solo einbaut, z.B. vor der Refrain-Wiederholung am Ende.

  • Mehrköpfiger Experte

    Mindestens drei Spieler bilden eine Figur, einen mehrköpfigen Experten. Sie stellen sich dafür nebeneinander und legen dabei die Arme um die Schultern des benachbarten Spielers. So hat dieser dreiköpfige Experte auch einen linken und einen rechten Arm und kann sich somit wie eine normale Person bewegen.


    Der Experte spricht mit einer Stimme, d.h. alle drei Spieler sprechen zur gleichen Zeit und versuchen dabei das Gleiche zu sagen. Wenn die Spieler langsam genug sprechen kann dies hervorragend funktionieren.


    Dieser Experte kann in eine 'normale' Szene eingebaut werden, oder im Rahmen eines Expertenspieles auftauchen. In diesem Expertenspiel wird der Experte von einem Moderator zu einem Thema oder Fragen der Zuschauer befragt und versucht diese Fragen zu beantworten.


    Der Moderator sollte darauf achten, daß die Fragen nicht zu kurz beantwortet werden können. Es empfehlen sich als Fragen mit wieso, weshalb, warum.

  • Ein-Wort-Geschichte / Produktpräsentation

    wei Spieler

    Hier gibt es zwei Formen:

    Alle sind beteiligt, aber jeweils zwei sind aktiv auf der Bühne. Die Beiden lassen sich vom Publikum ein Produkt nennen, welches Sie präsentieren sollen. Inspiriert von dem Produkt präsentieren Sie begeistert abwechselnd, wobei jeder immer nur ein Wort sagt. Wenn einer zu lange zögert, Verlegenheitsäußerungen wie "äh" von sich gibt oder die Geschichte unlogisch, absurd oder blöd ist, dann dürfen die Zuschauer  "möp" sagen. Derjenige Spieler, der das "möp" ausgelöst hat, tritt an die Seite bzw. geht von der Bühne und wird durch einen anderen Spieler abgelöst.

    Tipp: Hilfreich ist, wenn jedes Wort von einer Handlung (Veränderung der Pose) begleitet wird (wie bei der Übung Ja genau, und dann...). Weiterhin bringt es viel, wenn die Worte etwas gedehnt und mit viel stimmlicher Variation gesprochen werden ("Ich! ... neeeehme ... den ... kleiiiiinen ... Hammerrrr! ... uuund ...")

  • Gemeinsam eine fortlaufende Geschichte erzählen

    Die Spieler stellen sich in eine Reihe auf. Der Spielleiter (Moderator ) signalisiert (Taschenlampe/schnippst/klatscht) Spieler an, die daraufhin unverzüglich anfangen, eine Geschichte zum abgefragten  Titel und Genre zu erzählen. Sobald der Spielleiter das Signal einem anderen Spieler zuwirft, redet dieser OHNE UNTERBRECHUNG weiter. Es darf kein "äh", "öh" oder sonstige Pause entstehen, auch nicht, wenn mitten im Wort unterbrochen wurde. Der nächste Spieler führt das Wort ab der Stelle zu Ende, er wiederholt es nicht.


    Bei Fehlern fliegt der jeweilige Spieler raus mit "Bestrafung" für die Rausgeflogenen. z.B. Theatertod  (kurze Sterbe-Pantomime mit gegebenem Gegenstand (Pistole, Messer, Mikrowelle, etcl) aus dem Publikum) - Der Clou: die Geschichte geht danach nahtlos weiter, auch wenn mitten im Wort unterbrochen wurde!

  • Synchro

    Zwei Darsteller spielen auf der Bühne eine Szene und werden von zwei anderen Spielern neben der Bühne synchronisiert. Die Darsteller machen die passenden Mundbewegungen.

  • ABC Spiel

    Das jeweils erste Wort im Dialog beginnt mit dem nächsten Buchstaben im Alphabet. Das Spiel geht bis der Buchstabe "Z" erreicht ist. Das ABC-Spiel ist daher auch unter dem Namen Alphabetspiel bekannt.

    Beispiel:

    • Erster Spieler: "Abends bekomme ich immer Hunger. Das ist nicht gut für meine Figur!"

    • Zweiter Spieler: "Besonders lecker finde ich Schnitzel."

    • Erster Spieler: "Currywurst esse ich lieber. Am Besten mit Pommes."

    • usw.


  • Emo-Bus

    5 Stühle sind der Bus Taxi. Spieler A vorne ist der Fahrer, alle anderen Spieler sind Fahrgäste.

    Spieler B steht an der Straße und will mitgenommen werden. Spieler B hat dabei ein bestimmtes Gefühl oder eine bestimmte Haltung oder einen Subtext. Spieler A mimt, dass er den Bus anhält und lässt Spieler B einsteigen.

    Ab da übernehmen alle Spieler im Bus das Gefühl von Spieler B. Dies kann gerne allmählich etwas größer gemacht werden als es schon war. Danach steigen genauso Spieler C bis E ein.

    Irgendwann steigt Spieler E aus Gründen aus (z.B. "Muss mal kurz Zigaretten holen.") und alle übernehmen wieder das Gefühl von Spieler D, dann steigt D, C, B aus und es wird entsprechend des letzten Gefühls davor übernommen. Es könnte auch wieder jemand Neues einsteigen und ein neues Gefühl reinbringen, je nach Wunsch des Teams. 

    Am Ende ist nur noch der Busfahrer im Bus, parkt ein und macht Feierabend.


  • Wachsen und Schrumpfen

    Der erste Spieler etabliert und spielt allein eine Szene. Ein zweiter Spieler kommt hinzu - damit ist die Szene zuende - und etabliert und spielt mit dem ersten Spieler eine völlig neue Szene, die mit der ersten nichts gemein hat. Ein dritter Spieler tritt hinzu, etabliert und spielt mit den anderen eine weitere Szene und so fort. Sind alle Spieler auf der der Bühne und ist die letzte Szene gespielt, verlassen die Spieler in umgekehrter Reihenfolge wieder die Bühne, also angefangen mit dem letzten Spieler. Der Abgang sollte immer begründet und motiviert geschehen. Verlässt ein Spieler die Bühne, so fallen die verbliebenen Spieler wieder in die Szene zurück, in der sie waren, bevor der Spieler, der gerade abgegangen ist, die Bühne betreten hat. Schließlich ist nur noch der Spieler auf der Bühne, der auch zu Anfang die erste Szene gespielt hat.

    Spieleranzahl: 4 oder 5 Länge: ca. 10 Minuten


  • Pop up

    An diesem Spiel sind drei oder vier Spieler beteiligt. Es wird zunächst eine normale Geschichte etabliert. Immer dann, wenn es sich nach Ansicht eines beliebigen der drei (vier) Spieler anbietet, wird von ihm die Szene unterbrochen, indem er laut "klick!" sagt. Daraufhin stellen sich die drei (vier) Spieler nebeneinander im vorderen Bühnenbereich auf. Sie legen ihre Unterarme übereinander und verdecken mit diesen ihr Gesicht. Der Reihe nach macht nun jeder der Spieler einen Vorschlag, wie die Szene weitergehen könnte. Hierzu hebt er den einen Oberarm nach oben und den Anderen nach unten, gibt so sein Gesicht frei und macht währenddessen seinen Vorschlag. Danach wird das Gesicht wieder verdeckt. Wenn alle drei (vier) Spieler ihren Vorschlag gemacht haben, wird der Vorgang mit den gleichen Vorschlägen wiederholt, nur dieses Mal dürfen die Zuschauer bei dem Vorschlag, der ihnen am besten gefällt, laut "klick" sagen. Der Vorschlag, der die meisten (lautesten) Klicks hat, wird nun unverzüglich im weiteren Spielverlauf umgesetzt. Die Klick-Unterbrechungen sollten häufiger erfolgen.

    Hinweise und Tipps

    • Da die Zuschauer dazu neigen, originelle, chaotische, absurde Vorschläge anzunehmen, kann die Stringenz des Szenenverlaufs leiden, dann kann es eher zu einem Gagspiel werden.

    • Als Vorschlag ist alles erlaubt, was möglich ist: inhaltliche Vorgaben ("ein Elefant betritt den Raum"), dramaturgische Vorschläge ("2 Stunden später"), spielgestalterische Vorschläge ("die Szene läuft weiter als Western").

    • Wenn aus dramaturgischen Gründen einer der vier Spieler gerade nicht in der Szene ist, macht er bei einer etwaigen Klick-Unterbrechung keinen Vorschlag und bleibt am Rand stehen.

    Probleme und Hinweise

    • Manchmal ist es so, dass man die Szene vergessen hat, in die man "zurückfällt".

    • Man muss beim Szenenwechsel nicht die Haltungen übernehmen wie beim Freeze Tag.

    • Manchmal sind Zeitsprünge zwischen der ersten und der zweiten, der "Schrumpf-Szene" sinnvoll.

    Jeder der Spieler lässt sich eine Vorgabe geben, die (nur) in der von ihm etablierten Szene maßgeblich ist. Die Vorgaben sollten aus unterschiedlichen Bereichen stammen (Farbe, Beruf, Werkzeug, Hobby, Tick z.B.).


  • Impro Tag

    Alle sind beteiligt, eine Szene spielen immer nur zwei.

    Zwei Spieler starten und spielen eine kurze Szene. Wenn ein Beat erreicht ist, klatscht einer der nicht beteiligten Spieler in die Hände und/oder ruft "Freeze!". Die Darstellenden stoppen sofort und frieren in der Haltung ein, die sie gerade haben. Der Spieler, der geklatscht hat, tippt einen der beiden Spieler an und übernimmt exakt dessen Haltung. Es startet eine komplett neue Szene. Die beiden Spieler nehmen dabei ihre Haltungen als Grundlage für ihr Tun in der neuen Szene. In der Regel kommt die Spielidee für die neue Szene von dem neuen Spieler.

    Den Reiz des Spiels macht aus, die genaue Haltung detailgenau zu kopieren und diese in einem neuen Kontext zu rechtfertigen. Dafür ist ein genaues Beobachten der Szene und der Haltungen vor der Übernahme sehr wichtig. Damit das möglich ist, sind die Szenen mit viel Körperlichkeit und Haltungsänderungen zu spielen. Beenden sollte man die Szene dann, wenn gerade ein Beat erreicht ist, z.B. nach einem Gag. Wenn die Spieler währenddessen auch noch eine spannende Körperhaltung eingenommen haben, ist das umso besser...

    Die Spieler auf der Bühne sollten versuchen Ihr Spiel so zu gestalten, dass sie auch gut körperliche Angebote machen. Das macht es den außenstehenden Spielern einfacher, die Szene mit einem Freeze Tag zu unterbrechen.

    Freeze Tag wird oft auch als erstes Spiel in einer Show gespielt, da es vom Charakter her sich gut eignet "reinzukommen" und das Publikum versteht, wie Improtheater funktioniert.



  • Zettelspiel

    Beim Zettelspiel haben die Spieler die Aufgabe - nach dem Etablieren der Szene -, während des Spieles immer wieder einmal einen Zettel aufzunehmen und den darauf stehenden Satz möglichst sinnvoll in ihr Spiel zu integrieren. Sobald sie auf den Zettel geschaut haben, ist der Satz auszusprechen. Lediglich handeln dürfen sie noch bis zum Aussprechen des gelesenen Satzes. Auch das Aufnehmen des Zettels sollte in das Spiel sinnvoll integriert werden ("Oh, jetzt ist mir mein Ohrring 'runtergefallen").

    Beschriftet werden die Zettel von den Zuschauern. Vor dem Spiel (sinnvoll: unmittelbar vor der Pause der ersten Halbzeit) werden die Zuschauer gebeten, auf ihren Zettel gut leserlich einen einfachen Satz zu schreiben.

    Vor Beginn des Spiels werden die Zettel mit dem Text nach unten auf der Bühne verteilt.

    Hinweise und Tipps

    • Denkbar und hilfreich ist, grundsätzlich vor dem Einbauen des Satzes einen "Doppelpunkt-Satz" zu sagen.

    Beispiele:

    "Seit meiner Pubertät habe ich folgendes Lebensmotto: ..."

    "Ich krieg immer die Panik, wenn morgens mein Chef zu mir sagt: ..."

    "Weißt Du, welcher Gedanke mir gerade durch den Kopf geht: ..."

    "Gestern hat Holger zu mir gesagt: ..."

    Es folgt dann jeweils der Zuschauersatz.


alte Formate - noch ohne Beschreibung

  • 2 Zimmer


  • Dia Klick


  • Zappen


  • Toaster


  • Bestsellerautorin


  • 3 Tote


  • Genremarathon

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  • Gromoldichterin


  • Fremde Arme / die Erfinderin

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  • Reclamspiel


  • Der erste Kuss


  • Madrigal

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  • Das klingt nach einem Lied


  • Musical - Langform


  • Mixtape

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  • Domino - Geschichtenreihe


  • Märchen